李骊,北京华捷艾米科技有限公司董事长  

今年年初,年过70的斯皮尔伯格又玩了一票大的,一部《头号玩家》席卷了全球超过5亿美元的票房。在中国,上映仅14天,票房就已经超过了11亿人民币,豆瓣评分高达8.7分,优于98%的科幻片。这一次,“老顽童”斯皮尔伯格不仅讲述了一个关于爱和勇气的冒险故事,更通过娴熟、细腻的3D技术,向观众们展示了一个绚丽的未来虚拟世界。电影的故事核心其实很简单,一个生活在贫民窟的落魄青年男主角,戴上眼镜,成为了虚拟世界名满天下的赏金猎人,在那里他和同他一样在现实生活中郁郁不得志的年轻人共同战斗,最终取得了游戏胜利,成为了人生赢家。在简单的故事主题下,斯皮尔伯格用他那充满想象力的激情构造了未来虚拟世界的种种玩法,让观众大呼过瘾。曾经引发狂热又沉静下来的VR/AR,再次高调回归大众视野。

未来,人将成为行走的“ID”

当我们还在怀疑电影中的场景是否能够实现时,北京华捷艾米软件科技有限公司(以下简称:华捷艾米)董事长李骊充满信心地表示这一天的到来会比我们想象的要更快,很多科幻场景其实都已经初步实现或已经具备了实现的技术。谈话中他透露:“在微软、谷歌等国际知名互联网巨头企业里,几千名工程师正没日没夜的辛苦研究,都想抢在2018年年底或2019年年初,推出3DAR产品。所以现在国内人工智能企业的压力也很大,大家也都铆足了劲拼命地往前赶,争抢这个关键的时间点。”

相较于AR(增强现实),VR(虚拟现实)并不是一个陌生的词汇,虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。而增强现实技术则是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。受人工智能风潮影响,VR/AR产业正呈理性回归趋势,虚拟现实和增强现实头戴设备市场将从2017年的约1370万部增长到2021年的8120万部。新时代证券指出,2018年将会是VR/AR产业发生转折的一,2019年全球市场规模将超过80亿美元。

华捷艾米作为国内AR技术的领头军,自成立以来,一直专注于机器视觉领域,他们的主攻方向放在了计算机立体(3D)视觉,并已被工信部列为AR及人工智能的核心企业。李骊表示,3DAR技术将打通一直横架于虚拟和现实之间的壁垒,给互联网带来翻天覆地的变化。

在解释3DAR时,李骊认为其首要处理的是环境识别。对环境本身作出识别,能帮助机器了解环境、了解人的行为、了解人与环境之间的相互关系、了解人与人之间的相互关系,将现实世界转为为机器的二进制语言,让机器更懂我们的世界,然后在这个基础上再进行创作。既然可以把人和现实世界变成虚拟的数字,反过来,我们也可以将虚拟的数字带到现实世界中。现在一些大型商场推出的虚拟试衣,就是基于这个想象作出的雏形。这个技术一旦成熟后,可以广泛应用于各个场景之中,智能教育、智能医疗、智能安防等等,也是智能城市的重要构成基石。

除此之外,3DAR让人本身变成了一个控制器,机器可以根据每个人自身的情况来量身定制服务。比如机器管家感知到悲伤的情绪后,可以为主人放上一首他最喜欢的歌曲,并体贴的递上纸巾。而人也将成为一个行走的ID,现在的无人超市也是基于这个原理。“这个技术只有一个毛病,那就是花钱太容易了,你都感觉不到,钱就花出去了。”李骊笑称。

理工男的别样“浪漫”思维

作为全球第三家拥有3D视觉感知、自然语言交互和AR技术的公司,华捷艾米打破了微软、苹果长久以来的垄断,拥有完整智能AR技术体系。虽然面对国内外巨大的竞争压力,李骊对于中国人工智能领域的前景还是表现出非常乐观的态度。互联网消除了时差和距离,让我们和世界的竞争变得更加地直接和激烈,但应该多维的去看待这个问题。

数据经济时代,在设备一定的情况下,是由运用以及计算产生变革带来升级,发布数据、使用数据、利用数据、加工数据,反过来对传统经济进行一些智能的改革,数据成为了根本。李骊用传统农业举例“我们通过数据去指导农业生产的时候,不再单纯的是提升农业生产的基础设备,而是根据数据分析,哪些地方哪个时间段需要更多的喷洒化肥,以此来指导机械设备更有针对性的去工作。本质上没有提高生产工具,但提高了效率降低了人工。”中国是数据大国,具有资源上的优势。由于工作关系,李骊经常去国外交流访问,他感觉在物联网的应运、用户的体验、数据的利用上,特别是在生活方面,相较欧美,中国更具领先优势。

李骊认为,对标全球,中国在人工智能领域的落后,并不是在数据、技术方面的落后,更多的是在理念上的落后。他指出,丰富的资源既是我们的优势,有时候也是我们的劣势。资源优势带来庞大的短期利益,容易蒙蔽企业双眼,从而忽视了长远的技术发展。李骊以国内某巨头服务类电商为例,如果将此电商放到美国,由于人口等因素,短期内是不可能达到像中国这样的规模和盈利,当利润无法支持电商运作时,就逼迫他们产生了对技术变革的本质需求。不过,让人欣慰的是,随着社会、经济的发展,国内一些互联网巨头企业的传统市场部分已经趋于饱和,他们开始学会思考真正的产业升级,让企业更长久的生存。对于这些已经充分盈利、发展也接近天花板的企业,要想再突破,唯有改革这一条道路,而这种改革背后所带来的是对技术的渴求。所以从2010年开始,国内的“转型潮”,既是政府推动的,也是企业自发产生的,而企业产生的这种需求又推动学校的技术研究往前走,最终形成良性循环。

相较于传统理工男,李骊身上有一种少见的浪漫气质,在他的眼中艺术与技术同在,技术的进步不应该单纯的由科学家创造,更需要艺术家参与其中。李骊认为,人工智能最重要的是用一种新的思想去引导生活方式,技术反而是其次。李骊反问道:“以提高人类未来生活的质量当作目标和追求,反过来指导技术的进步,这样的技术能不先进?能不智能吗?”反观国内,大部分从业人员虽然已经具备良好的技术操作,但仍没有摆脱陈旧概念的限制。如果能将艺术引领技术的先进理念铺开,人才将得到更好的发挥。 

用户隐私何去何从

科技就像一把双刃剑,新技术的出现,势必会带来相应的问题,人工智能的急速发展引发了潜伏已久的数据标准的问题。隐私问题,从互联网诞生时就一直伴随着整个行业,以前就有部分企业存在买卖客户隐私信息的情况,但局限于当时互联网的影响力,危害程度有限。然而随着互联网与生活的相互渗入,如今,手机已然比我们自己更了解自己,它知道我们喜欢点什么外卖、喜欢听什么歌曲、生活作息时间、选择何种出行方式……它掌握了一切行踪轨迹,让我们无可遁形,不妨想象一下,如果支付宝或者腾讯将用户个人信息释放出去,将导致多么可怕的后果。而这绝不是危言耸听,推特、脸书等国际知名企业都相继爆出过泄露客户隐私的事故,隐私问题不是“中国问题”,而是全世界互联网发展所必须面对的一个重要难题。

显而易见,如果停止使用数据,技术将无法进步,尤其是基于大数据的人工智能,数据就是它发展的养料,养料断了,整个行业都无法发展。李骊说:“我们经常谈论深度学习,这个学习就是基于大数据去学习。比如人脸识别技术,首先就是要收集一堆的人脸,然后和人脸相匹配的信息一一对应,这样机器才能学习,如果没有数据,人脸怎么识别?”但是也不能置用户的隐私于不顾,这就需要政策出台者把握好其中的平衡,在制定政策时,既能方便技术的前进,又能对个人隐私起到一定的保护。国内已经有一部分专家在研究这个问题,但是隐私泄露所带来的后果,暂时无法评估,这就加剧了政策实施的难度,没有前车可鉴,只能慢慢摸索。对此李骊设想,或许发展到一定阶段后,所有的数据将被大型中立机关或政府部门全面接管,既对客户信息保密,又在一定程度范围内允许科研介入。 

娱乐至死的年代,虚拟不是原罪

尼尔·波兹曼在《娱乐至死》里这样写过这样的一段话:“一切公众话语日渐以娱乐的方式出现,并成为一种文化精神。我们的政治、宗教、新闻、体育、教育和商业都心甘情愿地成为娱乐的附庸,毫无怨言,甚至无声无息,其结果是我们成了一个娱乐至死的物种。”随着王者荣耀、绝地求生、抖音、快手……的爆红,越来越多的人患上了网络依存症,对各类网络娱乐上瘾、产生依赖,沉溺在虚拟的世界中不能自拔,甚至还产生了一个新词汇“吸毒式娱乐”,用来形容人们对这种网络娱乐的病态依赖。在现代生活中,手机早已对人与人之间的交往造成了巨大的冲击,朋友聚餐用手机聊天,夫妻回家各玩各的手机,甚至有人戏称手机是现代夫妻生活里最大的“第三者”。

斯皮尔伯格显然也注意到了这个问题,在《头号玩家》中我们能看到他对这个问题的反思,遗憾的是,这位大名鼎鼎的导演也没能想出什么好方法,最后只能让继承庞大游戏帝国产业的男主角定下强制在每个周四关闭一天游戏的规则,这样的操作和饱受诟病、投诉后,做出防沉迷机制的王者荣耀何其相似。电影在此戛然而止,我们无法得知这样的规则对于防止人类沉迷于虚拟世界有何等作用,但是现实中王者荣耀的防沉迷机制运作收效如何,就显而易见了。

吸毒式娱乐的背后是空虚,随着AR和VR的发展将进一步加剧这种空虚感。李骊认为娱乐无法填补空虚,能填补空虚的是文化,他说到:“上千年的传统生活,人类已经形成了其固定的生活理念和文化传承,人类社会最伟大的地方就在于我们的文化和艺术。”在他看来,造成现在娱乐为先的局面,主要有两个原因:第一,是因为人的天性总是容易被眼前的新鲜事物所吸引,而娱乐带来的满足感太容易获得,一旦习惯了这种“唾手可得”的满足感,人的惰性就不愿再去做那些“高投入”的事情;第二,是因为在虚拟世界形成的初级阶段,文化、艺术在虚拟世界所占比分很少,很多正能量的、积极的东西数据化起来困难很大,比如虚拟实验室,利用虚拟世界去做科学实验想法很美好,但实际操作起来难度很大,所以在学习应用方面,我们还仅停留在利用互联网去搜索公式、知识的阶段,到了验证的部分,还是得回归现实中的实验室。

但是他坚信,随着AR/VR的普及、虚拟世界的普遍化,将会有更多的政府部门、文化机构参与进来,对虚拟世界的结构进行重造,平衡文化、艺术和娱乐之间的关系,从现在的良莠不齐到最终形成完整的世界。可以断定的是,虚拟世界将完全改变人类的生活方式,但是不会改变人类的文化。

现在的虚拟世界还处于一个碎片化的时代,虽然现在使用互联网的人口基数十分庞大,但与真实社会相比,互联网还只是个“小社区”,只有当我们所有的人际关系都进入虚拟世界后,才会形成一个大社会。到那时,真实与虚拟之间的界限将变得越来越模糊,最终达到虚拟现实一体化,虚拟社会即是真实社会。人与人的互动还将如现在一般,只是换了个方式和地方。